Tuesday, February 27, 2007

BAROQUE ARCHITECTURE

The Duomo, Syracuse, Italy: Andrea Palma, architect, 1728-1753
The sacred architecture of the baroque was mainly influenced by Italy, especially Rome and the paradigm of the basilica with crossed dome and nave. The centre of baroque secular architecture was France, where the open three wing layout of the palace was established as the canonical solution as early as the 16th century. But it was the Palais du Luxembourg (built 1615-1620) by Salomon de Brosse that established the paradigm of baroque architecture.
For the first time, the Corps des Logis was emphasized as the representative main part of the building, while the side wings were lower. The tower has been completely replaced by the central projection. The next step of development was the integration of the gardens in the composition of the palace, as is exemplified by Vaux-le-Vicomte (built 1656 - 1661) near Paris, where the architect Louis Le Vau and the gardener André Le Nôtre complemented each other. The same two artists scaled this concept to monumental proportions in the royal hunting lodge and later main residence of Palace of Versailles (extended 1661 - 1690). Versailles was the model of many other European residences including Mannheim, Nordkirchen, and Caserta, among others.

NEOCLASSICAL ARCHITECTURE

Neoclassical architectureThe neoclassical movement that produced Neoclassical architecture began in the mid-18th century, as a reaction against both the surviving Baroque and Rococo styles, and as a desire to return to the perceived "purity" of the arts of Rome, the more vague perception ("ideal") of Ancient Greek arts (where almost no Western artist had actually been) and, to a lesser extent, 16th century Renaissance Classicism.
There is an anti-Rococo strain that can be detected in some European architecture of the earlier 18th century, most vividly represented in the Palladian architecture of Georgian Britain and Ireland, but also recognizable in a classicizing vein of Late Baroque architecture in Paris (Perrault's east range of the Louvre), in Berlin, and even in Rome, in Alessandro Galilei's facade for S. Giovanni in Laterano. It is a robust architecture of self-restraint, academically selective now of "the best" Roman models.
Neoclassicism first gained influence in London, through the examples of Paris-trained Sir William Chambers and James "Athenian" Stuart, and in Paris, through a generation of French art students trained at the French Academy in Rome and influenced by the presence of Charles-Louis Clérisseau and the writings of Johann Joachim Winckelmann; it was quickly adopted by progressive circles in Sweden. In Paris, many of the first generation of neoclassical architects received training in the classic French tradition through a series of exhaustive and practical lectures that was offered for decades by Jacques-François Blondel.
At first, in thec 1760s and 70s, classicizing decor was grafted onto familiar European forms, as in Gatchina's interiors for Catherine II's lover Count Orlov, designed by an Italian architect with a team of Italian stuccadori (stucco workers). A second neoclassic wave, more severe, more studied (through the medium of engravings) and more consciously archaeological, is associated with the height of the Napoleonic Empire. In France, the first phase of neoclassicism is expressed in the "Louis XVI style" of architects like Ange-Jacques Gabriel (Petit Trianon, 1762–68); the second phase, in the styles we call "Directoire" or "Empire", might be characterized by Jean Chalgrin's severe astylar Arc de Triomphe (designed in 1806). In England the two phases might be characterized first by the structures of Robert Adam, the second by those of Sir John Soane.
Italy clung to Rococo until the Napoleonic regimes brought the new archaeological classicism, which was embraced as a political statement by young, progressive, urban Italians with republican leanings.
The center of Polish classicism was Warsaw under the rule of the last Polish king Stanisław August Poniatowski. The best known architects and artists, who worked in Poland were Dominik Merlini, Jan Chrystian Kamsetzer, Szymon Bogumił Zug, Jakub Kubicki, Antonio Corazzi, Efraim Szreger, Christian Piotr Aigner, Wawrzyniec Gucewicz and Bertel Thorvaldsen.

Thursday, February 22, 2007

URBAN THEORY

TEORI URBAN

Pada tahun 1960, urban terjadi kembali dan berhubungan drastis dengan modern yang memperhatikan fabric urban. Arsitek berfokus pada penciptaan kebebasan ‘obyek’ bangunan (misalnya Museum Guggensheim dan bangunan Seagram di New York) untuk 40 tahun, mulai merealisasi bahwa ada perlawanan yang diperuntukkan bagi obyek itu. Contohnya, fungsional penempatan dibawah semangat postmodern untuk pendekatan negatifnya pada perencanaan.

KONTEKSTUALISME

Artikel milik Rowe dan Kottler ‘Kota Sekolah Tinggi’ menawarkan analisa pengaruh dan strategi desain yang masih ditetapkan pada beberapa sekolah arsitektur saat ini.

Ada bukti nyata Rome seperti yang dikatakan Rowe dan Kotler ‘mentalitas bricolage’, tidak masuk akal, tidak terpikirkan secara sistematis bahwa pertahanan mampu membahayakan keseluruhan hambatan dalam perancanaan urban. Mereka berusaha untuk menggunakan logika positif untuk sesuatu yang tidak pasti, seperti arsitektur dan desain urban.

Teknik grafik pada bacaan dikembangkan oleh Rowe dan sekolah Cornell yang menawarkan kamusdan syntax pada validitas yang berkelanjutan untuk menguraikan dan memahami kota.

TEORI MEMBACA DAN MENGARTIKAN

Dalam periode postmodern, semiologi juga mempunyai dampak pada persepsi kota, yang menunjukkan proses membaca letak kota sebagai teks. Memakai model bahasa untuk maksud yang diberikan dari hubungan antara obyek didalam kota.

Bahasa ditetapkan oleh arsitek postmodern sebagai cara pengkodean maksud arsitektural kedalam sistem.

Tschumi memilih penetapan aspek yang berbeda dengan bahasan Barthes tentang kota yang memperhatikan ‘dimensi erotis’ pada kota yang diidentifikasi sebagai pusat kota yang memegang keluasan. Semiologi Barthes dan urbanisme serta le plaisir du texle merupakan pengaruh jelas pada Tschumi, ‘keindahan pada arsitektur.’

IMAGE KOTA

Kritik pada post kota WWII, Lynch membutuhkan catatan visual yang memesan ungkapan manusia, kemampuan ber-image atau kemampuan untuk dibaca menjadi atribut penting yang diperhatikan oleh perancang urban dan arsitek sendiri yang berkenaan dengan isu komunikasi pada makna.

Barthes menuntut Lynch agar dapat menyelesaikan masalah semantik urban, tapi pada kenyataannya bahwa konsepsi pada kota lebih gestaltik daripada struktural.

URBANISME EROPA : NEORATIONALISME DAN TYPOLOGY

Rossi juga menuntut Lynch terhadap pendapatnya bahwa orientasi didalam kota berasal dari pengalaman, seperti monumental. Strukturalis berpendapat bahwa kota adalah menjelaskan keseluruhan repetisi pada komponen elemental. Dimana Rossi menyelidiki fungsi bentuk di kota-kota Eropa sebagai penyimpan memori kolektif.

Rossi juga mengingatkan simbol kota yang penting dalam memfokuskan kembali perhatian pada pendapat pembuat arsitektur dalam konteks urban, “pertentangan diantara utama dan umum, diantara individu dan kolektif, dicukupi dari kota dan dari konstruksinya, juga arsitekturnya.”

Rossi memperkenalkan kembali catatan tipologi sebagai alat analitik dan sebagai dasar rasional untuk proses desain pada transformasi.

5 Langkah Programming

PROGRAMING
Merupakan suatu proses yang menuju kepada pernyataan arsitektur dan kebutuhan-kebutuhan yang harus dipenuhi dalam mengusulkan pemecahan (webster dalam Problem seeking)
Progaming adalah proses PENCARIAN MASALAH (problem seeking)

5 langkah dalam PROGAMING

Goals
Kumpulkan & Analisa FAKTA / Facts
Eksplorer dan uji KONSEP / Concepts
Pastikan Keperluan-keperluan / Needs
Nyatakan Masalah / Problem

Goals
GOALS adalah tujuan akhir dan Konsep adalah ALAT untuk mencapai tujuan akhir
Facts
Menyangkut data dan Analisis; jumlah, tapak, karakteristik pemakai
Concepts
Bagaimana mencapai goals

Needs
Apa yang dibutuhkan ( ruang, kualitas dan biaya)
Problem
Kondisi apa yang penting dan menjadi acuan umum yang harus diperhatikan dalam desain

Mickey A. Palmer, Programming

Mickey A. Palmer
Programming
Programing merupakan salah aspek analisis dalam perancangan. Teknik dan prosedurnya mungkin tidak lazim digunakan bahkan bertentangan dengan kerangka acuan seorang arsitek, namun hal tersebut sangat membantu dalam desain dan praktek.
Programming adalah suatu proses pengolahan informasi, dimana proses tersebut memerlukan suatu metodologi tentang data yang dikumpulkan, analisa, organisasi, evaluasi dan komunikasi dengan manusia, phisik, dan pengaruh eksternal suatu fasilitas desain yang mungkin untuk diteliti.
Programming merupakan suatu kesempatan dan pelayanan dalam ilmu bangunan untuk meningkatkan dan mengembangkan praktek desain. Hal tersebut dapat mendukung diantara keduanya baik klien dan perancang di dalam pengambilan keputusan berdasar pada informasi dan komunikasi yang efektif.

Manfaat Programming
Penggunaan programming pada masa ini sudah diperluas keberbagai arah :
Pertama, ruang lingkup kebutuhan untuk suatu disain proyek telah diperluas. Mengakomodasi dan kesadaran kebutuhan pemakai terus meningkat dari kedua pihak baik pemilik dan perancang.
Kedua, spesialisasi dan kedalaman informasi disain sudah meningkat disaat kompleksitas konstruksi dan penggunaan fasilitas telah berkembang biak.
Ketiga, penggunaan programming telah diperluas dari kebutuhan utama yang semata hanya memperoleh dan mengorganisir informasi menjadi sarana untuk menyelidiki dan mengembang;kan informasi, meneliti kebutuhan pemakai dan pemilik, dan mengevaluasi desain setelah pemakain dan konstruksi

Nilai dari programming
Sasaran dari proses programming adalah menghasilkan informasi yang bermanfaat untuk disain. Sebagai salah satu alat disain, bantuan program dapat memastikan bahwa kebutuhan dan keinginan klien diharapkan cukup dan baik sesuai kebutuhan yang didinginkan serta memuaskan. Program tersebut bermanfaat pada beberapa langkah pengembangan proyek, mencakup:
- Menetapkan luasan area dan melengkapi masukan orang lain untuk pemilihan dan
evaluasi lokasi.
- Menentukan dan menyeimbangkan peningkatan konstruksi baru pada proyek.
- Menyediakan luasan area dan data penting lainnya sebagai anggaran persiapan.
- Menyediakan area dari jenis ruang yang berbeda dalam tahap perencanaan.
- Menentukan kriteria fungsi dan konsep desain bangunan.
- Menetapkan tugas fungsi dasar lantai dan sayap bangunan.
- Memberikan guideline dan kriteria penampilan untuk pengembangan desain
- Memberikan informasi detail layout furniture dan perlengkapan.

Programming by William Pena

William Pena

Dua tahap yang pertama dari proses perancangan keseluruhan yaitu : (1) penyusunan program (analisis) dan (2) rancangan skematik (sintesis). Penyusunan program adalah penyelusuran masalah dan perancangan adalah pemecahan masalah. Penyusunan program adalah menyelusuri dan menemukan masalah keseluruhan sehingga pemecahan perancangan dapat menyeluruh.

Programing

Pemrograman (programming) adalah suatu proses yang terorganisasikan dan didasarkan pada tatacara yang baku yang dapat dipergunakan pada proyek-proyek besar dan kecil, tipe bangunan yang sederhana dan rumit dan dengan klien tunggal atau banyak. Penyusunan program berguna pada proyek-proyek yang besar, rumit dan tidak terbiasa bagi kelompok-kelompok klien besar. Penyusunan program tidak sekedar mangajukan pertanyaan-pertanyaan, melainkan pemrosesan data mentah menjadi informasi yang berguna dan merangsang klien untuk membuat keputusan-keputusan.

Untuk mengorganisasi sejumlah informasi yang akan dianalisis, seorang pemrogram harus diperlengkap dengan suatu kerangka rasional untuk memperjelas situasi dan untuk meningkatkan keteraturan. Kerangka tersebut terdiri dari suatu proses lima langkah :

  1. Tetapkan Sasaran

  2. Kumpulkan dan analisis Fakta

  3. Ungkapkan dan uji Konsep

  4. Tentukan Kebutuhan

  5. Nyatakan Masalah

Faktor-faktor penentu perancangan berhubungan timbal balik dengan empat pertimbangan utama yaitu : Fungsi – Bentuk – Ekonomi - Waktu. Ke empat pertimbangan yang saling berkaitan tersebut bersama dengan perangkat-perangkatnya menyediakan jaminan akan suatu pendekatan yang menyeluruh kearah perumusan masalah keseluruhan.

Ke lima langkah tersebut juga berkaitan timbal balik. Langkah-langkah tersebut dirancang bertujuan sebagai berikut :

    1. menguji kesesuaian antara sasaran dengan konsep (yaitu apa yang harus dicapai dan bagaimana caranya)

    2. mengenali hubungan fakta-fakta

    3. menganalisis kondisi-kondisi yang ada dan yang diproyeksikan

    4. membuktikan kelayakan proyeknya

    5. membentuk intisari, kejelasan dan keamungan suatu proyek.

Produk terakhir dari penyusunan program (programing) adalah pernyataan permasalahan yang berguna sebagai langkah pertama pada perancangan. Pernyataan masalah haruslah jelas dan ringkas – menurut kata-kata perancang sendiri sehingga tidak ada keraguan bahwa ia mengerti. Pernyataan masalah harus memusat pada hal-hal jelas – yang sering terlewat. Pernyataan-pernyataan tersebut mandahuluii suatu pemecahan yang menyeluruh terhadap masalah keseluruhan – bukan mengedampingkan informasi pada langkah sebelumnya tetapi dengan memecakan kambali kerumitan awal dari masalah perancangan menjadi pernyataan-pernyataan yang sederhana dan jelas.

Beberapa Metode Desain Arsitektur


P Pengertian Desain

Perkembangan desain Arsitektur, mengalami perubahan yang cepat. Bagi sebagian besar penduduk Indonesia penggunaan istilah desain masih berupa kata asing yang kadang sulit dicerna, tapi sebagian dari kegiatan desain sudah akrab dengan masyarakat seperti : menata, menggambar, membangun dan merancang. Untuk lebih mudah dimengerti ada apakah desain itu ada beberapa pengertian tentang desain baik secara Ontologi, Epistemologi maupun Aksiologi.

Desain berasal dari bahasa Inggris yang artinya perancangan, rancang, desain, bangun. Sedangkan merancang artinya mengatur segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu.

Dilihat dari ontologinya bahwa istilah desain berasal dari Bahasa Prancis, dessiner yang berarti menggambar kadang juga diartikan dalam pengertian perancangan. (yustiono; 1986; 22).

Secara epistemologi, desain mempunyai metode yang rasional, sistematis dan terencana. Dari sisi aksiologi, hasil penelitian desain bermanfaat baik secara akademis untuk kemajuan pengembangan teori dan metode desain maupun secara praktis untuk membantu mengindentifikasi masalah-masalah yang ada di masyarakat dan mencoba menanggulangi dengan memberikan rekomendasi, serta menciptakan inovasi yang dapat memberikan kenyamanan maupun ketenangan bagi masyarakat.

Secara Aksiologi, hasil penelitian desain bermanfaat baik secara akademis untuk kemajuan pengembangan teori dan metode desain maupun secara praktis untuk membantu mengindentifikasi masalah-masalah yang ada di masyarakat dan mencoba menanggulangi dengan memberikan rekomendasi, serta menciptakan inovasi yang dapat memberikan kenyamanan maupun ketenangan bagi masyarakat.

.

Pengertian Desain Menurut beberapa Pakar :

Bruce Acher, 1965: Suatu aktivitas pemecahan masalah yang diarahkan pada tujuan (Goal). Desain merupakan suatu aktivitas pemecahan masalah atau cara, sedangkan yang dipecahkan adalah elemen-elemen dan diarahkan pada kesesuaian tujuan Beer, 1966 dan Quode, 1968:

Maria Evans, 1973: Pemilihan dan penggabungan bahan-bahan untuk mencapai suatu akibat yang diinginkan; Proses penyusunan dengan memakai unsur-unsur seni visual seperti: garis bentuk, ruang, cahaya, warna , tekstur, untuk mewujudkan tujuan tertentu.

William Pena at all, 1989: Merupakan sebuah sintesa dari penyusunan sintesis yang dapat menjadi penerangan, wawasan dari pemecahan masalah; Program analisis atau gerak analisis dari proses menjawab masalah; Adanya masalah merupakan batas antara penyusunan program dengan perancangan, sebab pernyataan masalah menjadi salah satu dokumen terpenting dalam rantai keseluruhan proyek perancangan.

J. Christoper Jones, 1978: Penyelesaian, pemecahan yang optimal terhadap sejumlah kebutuhan dalam kerangka kondisi khusus; Proses perancangan yang mengakibatkan perintisan perubahan-perubahan benda kesatuan manusia;


Metode Desain

Menurut Jones, ( 1978 ), bahwa ada dua cara atau metode seorang desainer atau seorang arsitek dalam memecahkan / merancang sesuatu yang berkaitan dengan hasil desain. Metode tersebut yaitu :


Desain Black Box

Model ini berkeyakinan bahwa proses desain yang paling utama sebenarnya terletak di dalam proses berpikir melalui tukar pikiran secara bebas kemudian di transformasikan secara sistematis. Proses berpikir itu dapat pula dilakukan secara sintetis dengan mengkaji permasalahan sebagai umpan, kemudian menganalogikan secara sistematis dalam black-box keluaran yang dihasilkan dengan cara itu telah diolah berdasarkan perjalanan.

Yang paling penting pada proses desain black box adalah apa yang keluar dari pemikiran desainer/ perancang yang merupakan bagian yang tidak terjangkau dari kontrol kesadarannya.

Pada Desain Black Box, sebagai proses pemecahan masalah dimana masalah sebagai input dalam proses berpikir, analogi sebagai sintesis dalam pemecahan masalah pada solusi desain atau output.


Pada dasarnya metode Black Box dapat dikatakan, Rasional dalam Skill Actionnya tapi Irasional dalam penjelasan/ Explanasi.

      Desain Glass Box

Model ini berkeyakinan bahwa proses desain dapat dilakukan secara rasional dan sistematis. Seperti halnya sebuah komputer, otak menerima umpan permasalahan, kemudian mengkaji secara terencana, analitis, sintetis dan evaluatif sehingga kita akan mendapatkan optimasi pemecahan yang mungkin dilakukan. Beberapa karakteristik metode glass-box adalah: Sasaran, variable, dan kriteria ditetapkan sebelumnya; Mengadakan analisis sebelum melakukan pemecahan masalah; Mencoba mensintesiskan hal-hal yang di dapat secara sistematis; Mengevaluasi secara logis (kebalikan dari eksperimental). (Sachari ;1999;20-30).

Jones (1978) juga menyatakan, bahwa proses awal yang penting dari desain adalah proses analitik yang dimulai dengan observasi objektif dan induktif yang di dalamnya juga termasuk dan terlibat proses-proses kreatif, kesimpulan-kesimpulan yang sifatnya subyektif dan proses deduktif. Jika simpulan terhadap suatu masalah sudah dihasilkan, maka dilanjutkan dengan alternatif desain, gambar-gambar, rencana kerja, maket dan lain-lain.

Pendapat Bryan Lawson juga sejalan dengan Jones. Ia berpendapat bahwa proses analisis-sintesis-evaluasi penting dilakukan dalam proses desain. Namun, Lawson secara Spesifik lebih menekankan aspek umpan balik (feed back) dalam setiap langkah berpikir. Demikian juga dengan Bruce Archer secara lebih terinci mengungkapkan bahwa proses nalar induktif secara lebih luas harus diterapkan pada tahap awal proses mendesain. Sementara itu, nalar deduktif untuk ditekankan pada tahap analisis-sintesis desain. (Sachari ;1999; 30).

Prinsip Umum Metode Desain Glass Box yaitu :

  1. Obyektif, mempunyai variable serta penetapan kriteria

  2. Analisis yang lengkap, atau sedikit mencoba sebelum solusi dicari.

  3. Evaluasi dalam cakupan yang dan bahasa yang luas dan logis.

  4. Strategi ditetapkan sebelumnya pada umumnya tapi dapat berupa operasi paralel, kondisi operasi dan recycling.



M

Teori Eksplanatori Dalam Arsitektur

Eksplanatori adalah sebuah teori yang mengkaji hubungan sebab akibat diantara dua fenomena atau lebih. Ini dipakai untuk menentukan suatu ekspalanasi keterkaitan sebab – akibat valid atau tidak, atau menentukan mana dua teori atau lebih yang lebih valid.

Teori Eksplanatori menerangkan fenomena berdasarkan atas proses pengkajian Ilmiah. Prinsip-prinsip umum didukung oleh data-data dimaksudkan sebagai alat untuk menerangkan suatu fenomena/kejadian. Merupakan teori yang mendasari dan memahami lingkunan alami dan buatan serta peranannya dalam kehidupan. Muatan teori akan selalu berkembang dengan disatukannya teori yang logis, lengkap serta konsisten secara keseluruhan.

Dalam desain , Eksplanatori memberikan penjelasan tentang faktor-faktor dasar yang dapat dikembangkan sebagai dukungan ilmiah terhadap karya desain dan seni. Teori Eksplanatori memiliki dua faktor penggerak yaitu substansi dan prosedural.

Jenis dan macam Teori Eksplanatori

Eksplanatori dapat dibedakan menjadi dua jenis pendekatan yaitu :

  1. Eksplanatori Penjelasan ( Explanation )

Explanation bertujuan untuk menjelaskan sesuatu yang sudah terjadi, dan mempertanyakan mengapa hal tersebut bisa terjadi dan apa yang menjadi penyebabnya.

Untuk mengetahui kenapa hal- hal itu terjadi dilakukan penelitian yang menggunakan metode survey untuk mengungkap faktor – faktor penyebabnya maka perlu dibuat dugaan ( Hipotesis ) berdasarkan teori yang sudah mapan dan hasil penelitian sejenis yang sudah dilakukan. Setelah itu hipotesis diuji di lapangan dengan menggunakan data empiris.

  1. Eksplanatori Perkiraan ( Prediction )

Prediction bertujuan untuk mencari jawaban, misalnya apa yang terjadi terhadap masyarakat petani bila areal pertanian mereka berubah fungsi. Contoh lain adalah penyusunan dokumen AMDAL, apabila akan terjadi dampak negatif yang penting sehingga merusak lingkungan hingga tidak mungkin di lestarikan lagi maka pembangunan tersebut tidak dapat diteruskan dan tidak mendapatkan izin.


Karakteristik Teori Eksplanatori

  1. Menerangkan, memberikan keterangan ten tang mengapa atau bagaimana suatu fenomena terjadi

  2. Meringkas / sistematisasi, teori meringkas hubungan antara berbagai fakta, konsep atau fenomena.

  3. Memberikan Arah ( Orientasi ), teori menentukan dan menyeleksi fakta-fakta yang akan dipelajari, serta menyingkirkan data – data yang tidak relevan.

  4. Mengidentifikasi Gap / kekurangan, teori menunjukkan area-area tertentu yang relevan namun belum tergarap sehingga memungkinkan diadakan penelitian lebih lanjut.

  5. Mengembangkan strategi penelitian atau studi, teori memberikan dasar bagi terselenggaranya kegiatan penelitian berdasarkan keterangan dari teori tersebut.

  6. Membuat prediksi, memperkirakan tentang suatu fakta yang belum diketahui kondisinya pada masa yang akan datang.


Perkembangan Teori Eksplanatori

Teori Eksplanatori yang lebih identik dengan sebutan teori penjelasan karena karakter khas teori ini adalah mencoba mengemukakan dan menjelaskan berbagai hal yang berkaitan dengan penelitian. Teori Eksplanatori mengalami perkembangan yang dikembangkan oleh beberapa pakar yang dipicu oleh mundurnya paham positivisme logis hal ini dikembangkan dalam 5 Tradisi / karakter Teori :

  1. Penjelasan dan Realisme menyebabkan

  2. Membangun Teori Pengalaman

  3. Sebagai Bahasa Filosofi

  4. Teori Ilmu Pengetahuan

  5. Naturalisme dan Realisme Ilmiah


Aplikasi Teori Eksplanatori .

Sebagai satu contoh dimana Teori Eksplanatori digunakan dalam perancangan Arsitektur yaitu adalah “ Preseden “ Kualitas Rancangan pada dasarnya dapat ditingkatkan dengan menggunakan preseden karena mengkaji nilai – nilai sebab akibat dari karya lainnya hingga rancangan tersebut dikatakan berhasil.

Dalam Preseden pada bidang Arsitektur mempelajari 3 Aspek :

  1. Aspek Konseptual : Filosofi dan gagasan yang mendasari karya

Ada beberapa hal yang dianalisis, pertama bagaimana implikasi konsep filosofis yang dimiliki, kedua bagaimana merumuskan konsep, yaitu gagasan yang dapat menyatukan beberapa elemen dalam satu kesatuan, ketiga bagaimana menanggapi tuntutan programatis, konteks dan berbagai gagasan yang muncul.

  1. Aspek Programatik : Fungsi dan Hubungan antar Fungsi

Ada beberapa hal yang dianalisis; Pertama bagaimana membuat penzoningan ( pemitakkan ) atau pengelompokan fungsional. Kedua bagaimana menata dan mengkaitkan ruang pakai dengan sirkulasi. Ketiga bagaimana membentuk ruang dan massa dalam kaitannya dengan program dan fungsi yang di akomodasi.

  1. Aspek Formal : Ruang dan Bentuk ( Geometrik )

Ada dua hal yang dianalisis: pertama menganalisis konstruksi geometris. Kedua menganalisis konfigurasi keruangan ( Spatial Configuration ).